TSE RBLX / メディア・ゲーム・IP
Roblox
ユーザー制作ゲームと仮想空間を、Robux経済圏で流通させる没入型プラットフォーム。
VERIFIED DATA2025年12月期 / US-GAAP
売上高4,891百万ドル35.8%
営業利益-1,232百万ドル利益率 -25.2%
データ基準2026年7月17日各社開示資料を参照
FIVE-YEAR TREND
百万円売上高と営業利益の5年推移
FY20211,919
FY20222,225
FY20232,799
FY20243,602
FY20254,891
売上高営業利益(赤は損失)
事業を動かす数字
01Daily Active Users
02Hours Engaged
03Bookings per DAU
顧客行動の読み解き
Creator RewardsとRoblox Adsで、遊ぶ時間をクリエイター供給とブランド体験へ循環させる。
今回の論点
DAUより、良質な体験供給がHours、Robux消費、広告需要を同時に増やすかを見る。
WATCH児童安全、コンテンツ品質、プラットフォーム手数料。
マーケティングから財務へ
01 CUSTOMER状況と課題Creator RewardsとRoblox Adsで、遊ぶ時間をクリエイター供給とブランド体験へ循環させる。
02 BEHAVIOR選択と継続利用頻度・単価・サービス横断
03 KPI事業の変化Daily Active Users
04 FINANCE財務インパクト売上 35.8% / 利益率 -25.2%
出典:Roblox SEC Company Facts(2025年 Form 10-K) ↗ 数値は原則として連結・各社の最新決算。丸めにより計算が一致しない場合があります。
EARNINGS ARCHIVE
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