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TSE 3760 / メディア・ゲーム・IPケイブ
ケイブはシューティングゲームとオンライン娯楽を主力とする企業
VERIFIED DATAFY2025 / J-GAAP
01 誰がお金を払っている?好きな作品や表現に没入し、仲間とのつながりや自分らしさを感じたい時、ケイブのシューティングゲームとオンライン娯楽が想起される。既存顧客だけでなく未利用者がこの状況へ入る接点を追う。顧客が動く場面から事業を捉えます。
02 何を理由に選ばれている?シューティングゲームとオンライン娯楽で需要を捉え、高い没入感と上達実感を求めるゲーム利用者で利用範囲を広げ、ゲーム性とIPイベントで継続参加を作るで再訪・継続を作る。先に利用者・作品数、次に課金単価・広告単価、最後に継続率・IP展開数と利益が動く順序を見る。ケイブならではの選択理由を確認します。
03 他の選択肢は何?高い没入感と上達実感を求めるゲーム利用者がシューティングゲームとオンライン娯楽を選ぶ場面では、同業他社だけでなく他ゲーム、動画、SNS、プレイ休止も同じ目的を満たす別の選択肢になる。成長の焦点は「ゲーム性とIPイベントで継続参加を作る」にあり、売上、利益率、キャッシュ創出を左右する。が同じ目的を満たす別の選択肢である。同業比較に閉じず、同じ時間・予算・進歩を奪う代替手段からシューティングゲームとオンライン娯楽へ選択が移ったかを見る。同業他社に限らず、同じ目的を満たす方法まで比べます。
04 何が増えると売上が増える?利用者・作品数・課金単価・広告単価・継続率・IP展開数顧客の行動が先に表れる数字です。
05 この会社の弱点はどこ?利用者・作品数が伸びても課金単価・広告単価と継続率・IP展開数が改善せず、在庫・資産負担と投資CF流出だけが増えるなら、高い没入感と上達実感を求めるゲーム利用者を成長を生む仕組みとみなす仮説は見直す。対象:FY2025。次回決算で見直す条件です。
対象期と出典年度を再確認中 / 2026年8月14日
売上高139.7億円+13.8%
営業利益11.3億円利益率 8.1%
データ基準2026年8月14日各社開示資料を参照
FIVE-YEAR TREND
売上高と営業利益の5年推移
百万円売上高
14.1億円FY2022
69.6億円FY2023
122.7億円FY2024
139.7億円FY2025
営業利益
-8.1億円FY2022
2.4億円FY2023
18.7億円FY2024
11.3億円FY2025
営業利益率
-57.7%FY2022
3.5%FY2023
15.2%FY2024
8.1%FY2025
KEY KPI事業を動かす数字
01利用者・作品数
02課金単価・広告単価
03継続率・IP展開数
MARKETING LENS顧客行動の読み解き
シューティングゲームとオンライン娯楽を入口に高い没入感と上達実感を求めるゲーム利用者とゲーム性とIPイベントで継続参加を作るをつなぎ、顧客接点を継続収益へ変える。
INVESTMENT THESIS今回の注目点
高い没入感と上達実感を求めるゲーム利用者への投資が利用者・作品数を動かし、売上だけでなく利益とCFへ届くかが焦点。
WATCHヒット変動、制作費、開発遅延、IP集中
GROWTH BRIDGEマーケティングから財務へ
01 CUSTOMER状況と課題シューティングゲームとオンライン娯楽を入口に高い没入感と上達実感を求めるゲーム利用者とゲーム性とIPイベントで継続参加を作るをつなぎ、顧客接点を継続収益へ変える。
02 BEHAVIOR選択と継続利用頻度・単価・サービス横断
03 KPI事業の変化利用者・作品数
出典:ケイブ 財務時系列(公式IR照合) ↗ 数値は原則として連結・各社の最新決算。丸めにより計算が一致しない場合があります。
就活・転職の企業研究ケイブの企業研究で見るポイント
IRの数字から、事業内容・強み・将来性・注意点を短時間で整理します。
01事業内容と稼ぎ方
ケイブはシューティングゲームとオンライン娯楽を主力とする企業
02強みと顧客から選ばれる理由
シューティングゲームとオンライン娯楽を入口に高い没入感と上達実感を求めるゲーム利用者とゲーム性とIPイベントで継続参加を作るをつなぎ、顧客接点を継続収益へ変える。
03業績と将来性
直近売上高は139.7億円(基礎データ 139.7億円)。利用者・作品数、課金単価・広告単価、継続率・IP展開数の動きが、今後の成長を見極める手掛かりです。
04弱み・リスク
ヒット変動、制作費、開発遅延、IP集中。直近の営業利益は11.3億円で、利益を確保しています。
将来性・今後の見通しケイブの将来性は?
将来性を断定するのではなく、決算で確認できる成長の材料とリスクを両方見て判断します。
FY2022→FY2025+891.4%売上高は期間合計で891.4%増加
年平均成長率+114.8%5年推移から計算した参考値
営業利益の変化改善-8.1億円→11.3億円
成長が期待される理由
高い没入感と上達実感を求めるゲーム利用者への投資が利用者・作品数を動かし、売上だけでなく利益とCFへ届くかが焦点。
成長を確かめる数字
利用者・作品数、課金単価・広告単価、継続率・IP展開数を継続して確認します。売上だけでなく、顧客の利用や事業の収益性が伴っているかが重要です。
将来性を見るうえでの注意点
ヒット変動、制作費、開発遅延、IP集中。成長材料だけでなく、このリスクが拡大していないかを次回決算で確認します。
現時点の見方ケイブの今後は、利用者・作品数を軸にした事業成長が、売上高の伸びと営業利益の改善へつながるかが焦点です。将来性は一度の増減ではなく、複数期のKPI・利益・キャッシュの変化で判断する必要があります。
企業文化や働き方、採用条件は、各社の採用ページ・募集要項・社員面談でも確認してください。
企業売上高営業利益利益率成長率次に見るKPI
3760ケイブ139.7億円11.3億円8.1%+13.8%利用者・作品数
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