先に答え:この本は何に使える?
『ゲームフルデザイン 「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化』の価値は、ポイント付与でなく、挑戦・成長・自律性から続けたくなる体験を設計するという見方を、実際の判断に使えるところにある。
この本の考え方は、現実でも使えるか
『ゲームフルデザイン 「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化』が示す答えは、「ポイント付与でなく、挑戦・成長・自律性から続けたくなる体験を設計する」である。本書は、この考えを思考・コミュニケーションの判断にどう使うかを説明する。
使いやすい条件
- 思考について、知識の収集ではなく具体的な判断基準がほしい人
- 「『ゲームフルデザイン 「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化』を思考・コミュニケーションで使う鍵は、目的、相手、結論、根拠、具体例、確認の順に思考を組み立てる」を自分の仕事や生活で試したい人
そのまま使わない方がよい条件
- 思考の全体像より、すぐ使えるチェックリストだけを短時間で探している人
- 型を埋めることを目的にし、相手の状況と反応を見ないと、方法が目的化しますを受け入れにくい人
利用が続く行動を、目標・進捗・選択・反応・仲間に分ける
伊藤 真人/翔泳社/2025年04月11日/ISBN 9784798185910/日本語版
本書は、何をどう説明しているか
本書は目的、相手、結論、根拠、具体例、確認の順に思考を組み立てる考え方を扱います。知識や情報はあるのに、問いと伝え方が曖昧で行動へ移らない状況に対し、利用が続く行動を、目標・進捗・選択・反応・仲間に分けるところから始め、開始率、達成率、継続、再訪、紹介で変化を確かめます。



