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TSE EA / メディア・ゲーム・IPElectronic Arts
EA SPORTS FC、Madden、Apex Legendsなどを展開するゲーム会社。
VERIFIED DATA2026年3月期 / US-GAAP
01 誰がお金を払っている?実際の試合後に同じカードで遊ぶ時、友人と対戦する時、新作を単品購入せず試したい時に選ばれる。 その状況でEA SPORTS FCが想起され、未充足ジョブから初回利用へ移る条件を観察する。顧客が動く場面から事業を捉えます。
02 何を理由に選ばれている?EA SPORTS FCの現実の試合日程をUltimate Team更新のキューにし、EA Playで複数IPへの移動摩擦を下げる。 EA Playを早めに変化が表れる指標に置き、接点増が利用頻度・単価・継続率のどれを動かすか確認する。Electronic Artsならではの選択理由を確認します。
03 他の選択肢は何?eFootballや2Kだけでなく、実際のスポーツ観戦、無料モバイルゲーム、動画配信、前年版を遊び続ける選択が競合する。 同業比較に閉じず、同じ時間・予算・ジョブを奪う代替行動と何もしない選択まで含めてEA SPORTS FCの選択理由を特定する。同業他社に限らず、同じ目的を満たす方法まで比べます。
04 何が増えると売上が増える?Live Services比率・月間アクティブ選手数・課金者継続率顧客の行動が先に表れる数字です。
05 この会社の弱点はどこ?見直すサインは、Player Networkが増えてもLive Services売上と課金継続が下がり、ライセンス・開発費回収が長期化する状態。 この場合はEA SPORTS FCを成長を生む仕組みとみなす仮説を見直し、価格、供給、製品力、投資配分の別仮説へ切り替える。対象:2026年3月期。次回決算で見直す条件です。
対象期と一次資料を照合済み / 2026年8月14日
売上高75.3億米ドル+0.9%
営業利益11.6億米ドル利益率 15.4%
データ基準2026年8月14日各社開示資料を参照
FIVE-YEAR TREND
売上高と営業利益の5年推移
百万米ドル売上高
69.9億米ドルFY2022
74.3億米ドルFY2023
75.6億米ドルFY2024
74.6億米ドルFY2025
75.3億米ドルFY2026
営業利益
11.3億米ドルFY2022
13.3億米ドルFY2023
15.2億米ドルFY2024
15.2億米ドルFY2025
11.6億米ドルFY2026
営業利益率
16.1%FY2022
17.9%FY2023
20.1%FY2024
20.4%FY2025
15.4%FY2026
KEY KPI事業を動かす数字
01Net Bookings
02Live Services Revenue
03Player Network
MARKETING LENS顧客行動の読み解き
EA SPORTS FCとEA Playを、年次販売からライブサービスの継続関係へ移す。
INVESTMENT THESIS今回の注目点
パッケージ本数より、シーズン更新とUltimate Teamが年間の課金・参加頻度を維持するかを見る。
WATCH大型タイトル失敗、ライセンス費、競合IP。
GROWTH BRIDGEマーケティングから財務へ
01 CUSTOMER状況と課題EA SPORTS FCとEA Playを、年次販売からライブサービスの継続関係へ移す。
出典:Electronic Arts SEC Company Facts(2026年 Form 10-K) ↗ 数値は原則として連結・各社の最新決算。丸めにより計算が一致しない場合があります。
就活・転職の企業研究Electronic Artsの企業研究で見るポイント
IRの数字から、事業内容・強み・将来性・注意点を短時間で整理します。
01事業内容と稼ぎ方
EA SPORTS FC、Madden、Apex Legendsなどを展開するゲーム会社。
02強みと顧客から選ばれる理由
EA SPORTS FCとEA Playを、年次販売からライブサービスの継続関係へ移す。
03業績と将来性
直近売上高は75.3億米ドル(基礎データ 75.3億米ドル)。Net Bookings、Live Services Revenue、Player Networkの動きが、今後の成長を見極める手掛かりです。
04弱み・リスク
大型タイトル失敗、ライセンス費、競合IP。。直近の営業利益は11.6億米ドルで、利益を確保しています。
将来性・今後の見通しElectronic Artsの将来性は?
将来性を断定するのではなく、決算で確認できる成長の材料とリスクを両方見て判断します。
FY2022→FY2026+7.7%売上高は期間合計で7.7%増加
年平均成長率+1.9%5年推移から計算した参考値
営業利益の変化改善11.3億米ドル→11.6億米ドル
成長が期待される理由
パッケージ本数より、シーズン更新とUltimate Teamが年間の課金・参加頻度を維持するかを見る。
成長を確かめる数字
Net Bookings、Live Services Revenue、Player Networkを継続して確認します。売上だけでなく、顧客の利用や事業の収益性が伴っているかが重要です。
将来性を見るうえでの注意点
大型タイトル失敗、ライセンス費、競合IP。。成長材料だけでなく、このリスクが拡大していないかを次回決算で確認します。
現時点の見方Electronic Artsの今後は、Net Bookingsを軸にした事業成長が、売上高の伸びと営業利益の改善へつながるかが焦点です。将来性は一度の増減ではなく、複数期のKPI・利益・キャッシュの変化で判断する必要があります。
企業文化や働き方、採用条件は、各社の採用ページ・募集要項・社員面談でも確認してください。
企業売上高営業利益利益率成長率次に見るKPI
EAElectronic Arts75.3億米ドル11.6億米ドル15.4%+0.9%Net Bookings
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