TSE 3635 / メディア・ゲーム・IP

コーエーテクモホールディングス

歴史・アクションゲームIPを世界展開

VERIFIED DATAFY2026 / J-GAAP
売上高883.9億円+6.3%
営業利益371.7億円利益率 42.0%
データ基準2026年7月20日各社開示資料を参照

売上高と営業利益の5年推移

百万円
FY202272,759
FY202378,417
FY202484,584
FY202583,150
FY202688,393
売上高営業利益(赤は損失)

事業を動かす数字

01パッケージ販売本数
02デジタル売上
03IP許諾収入

顧客行動の読み解き

信長の野望を入口に無双シリーズとTeam NINJAをつなぎ、顧客接点を継続収益へ変える。

今回の注目点

無双シリーズへの投資がパッケージ販売本数を動かし、売上だけでなく利益とCFへ届くかが焦点。

WATCHヒット変動、制作費、開発遅延、IP集中

マーケティングから財務へ

01 CUSTOMER状況と課題信長の野望を入口に無双シリーズとTeam NINJAをつなぎ、顧客接点を継続収益へ変える
02 BEHAVIOR選択と継続利用頻度・単価・サービス横断
03 KPI事業の変化パッケージ販売本数
04 FINANCE財務インパクト売上 +6.3% / 利益率 42.0%

出典:コーエーテクモホールディングス 財務時系列(公式IR照合) 数値は原則として連結・各社の最新決算。丸めにより計算が一致しない場合があります。

この企業の決算解説

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2026.07.22 / マーケティング

コーエーテクモホールディングス FY2026 / J-GAAP決算発表を分析|決算をマーケティングで読み解く

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