TSE 3635 / メディア・ゲーム・IP
コーエーテクモホールディングス
歴史・アクションゲームIPを世界展開
VERIFIED DATAFY2026 / J-GAAP
売上高883.9億円+6.3%
営業利益371.7億円利益率 42.0%
データ基準2026年7月20日各社開示資料を参照
FIVE-YEAR TREND
百万円売上高と営業利益の5年推移
FY202272,759
FY202378,417
FY202484,584
FY202583,150
FY202688,393
売上高営業利益(赤は損失)
事業を動かす数字
01パッケージ販売本数
02デジタル売上
03IP許諾収入
顧客行動の読み解き
信長の野望を入口に無双シリーズとTeam NINJAをつなぎ、顧客接点を継続収益へ変える。
今回の注目点
無双シリーズへの投資がパッケージ販売本数を動かし、売上だけでなく利益とCFへ届くかが焦点。
WATCHヒット変動、制作費、開発遅延、IP集中
マーケティングから財務へ
01 CUSTOMER状況と課題信長の野望を入口に無双シリーズとTeam NINJAをつなぎ、顧客接点を継続収益へ変える。
02 BEHAVIOR選択と継続利用頻度・単価・サービス横断
03 KPI事業の変化パッケージ販売本数
04 FINANCE財務インパクト売上 +6.3% / 利益率 42.0%
出典:コーエーテクモホールディングス 財務時系列(公式IR照合) ↗ 数値は原則として連結・各社の最新決算。丸めにより計算が一致しない場合があります。
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